私は本当にゲームが作りたいのか
テトリスは作れるけど倉庫番は作れない
先日何十何回目かの誕生日を迎えたのですが、そんな感慨とは関係なくふと心の中に”ある疑念”が浮かびました。
私は本当にゲームが作りたくて作っているのだろうか?
ゲーム制作を中心にしている現在の活動が根底から覆る疑念です。しかし、そんなわけないと一笑に付すには現状がちょっと良くありません。
現在作っているゲーム、作り始めてもう1年以上経っていますが最近は目立った成果がほとんど出ていないのです。しかも作業する時間そのものが減っている、エディタを開くことすらしない日が増えているという有様です。
以前にも一度やる気が減退して同じような状態になり、思い切って制作を少し休んでインプットの期間を作ったことで復活しましたがその効果もすぐなくなってしまいました。
誰に強制されるでもなく自分で始めたはずのゲーム制作という活動で、このような状態に陥っている事実は「ゲームを作りたい」という気持ち、情熱がなくなってしまったかもしれないという疑念を抱く理由としては十分でしょう。
いや、しかしそれでも自分自身のことです。今もゲームを作りたいという気持ちがなくなってはいないことは心で理解しています。ワタシ、ゲーム、ツクリタイ。
ではなぜ作業が進んでいないのか。それはおそらくですが、ゲーム制作の部分部分における適性の問題ではないでしょうか。
現在作っているのはボクセルサンドボックスゲーム、いわゆるMinecraft風のゲームですが、地形を生成してそれを壊したりブロックを設置したり、といった基本的なシステム部分は調子良く楽しく作っていました。いやすみませんちょっと苦しかったときもありました。
それで、現状作業が進んでいないのはその基本的なシステム部分が大体完成してしまったからなのではないかと思うのです。
基本部分が完成したならあとは好きな要素を載せていくだけ、のはずです。しかしどれだけ頭をひねっても載せたい要素が思いつきません。
まあ、もともとこのゲームは「マイクラっていろんな要素がごちゃごちゃしすぎだよね」という不満からスタートしているプロジェクトなのでなるべくシンプルに保ちたいという心理が働いているとも考えられます。が、だからといって現状はあまりにシンプルすぎます。
そこで思い返されるのが、以前作っていた3D三人称視点シューティングゲームです。あれもプレイヤーキャラクターの操作や敵の挙動など基本的な部分を作ったあとのステージ作成で難渋していました。作るステージのモチーフが二転三転し、結局本当はいくつも作りたかったステージを1つだけでっち上げてお茶を濁しました。
何が言いたいのかといえば、私はゲームの基本的なシステム部分を作ることが好きなのであって、その上に載せるコンテンツ部分を作るのは苦手なのではないか、ということです。
わかりやすく例えるならテトリスは作れるけど倉庫番は作れないという感じでしょうか。
テトリスはブロックが落ちる、操作して積み上げる、揃うと消える、というようなシステム部分を作ってしまえばそれでほぼ完成です。しかし倉庫番はキャラクター操作などのシステム部分に加えて解法のある個々のステージ=コンテンツを多数考えなくてはいけません。
あるいは将棋盤や駒は作れるけど詰将棋の問題集は作れないと言い換えることもできます。
つまり「私は本当にゲームが作りたくて作っているのだろうか?」という疑念には、作りたい部分と作りたくない部分があるという意味でそうであるとも言えるしそうでないとも言えるということです。
しかしこうして言語化してみると、個人ゲーム制作者としてはわりと致命的だと思います。
ゲームにおいてシステム部分は土台であって、必要ではありますが本体はコンテンツ部分です。プレイする側はコンテンツ部分を消費するし、作る側もそこを考えるのが醍醐味みたいなところがあります。それこそ世の中にはシステム部分の制作をなるべくすっ飛ばしてコンテンツ部分だけ作るためのゲーム制作ツールがたくさんあるわけで。その肝心のコンテンツ制作が苦手となると作れるゲームの幅がかなり狭まります。
考えられる解決法としてコンテンツ制作ができるメンバーを募ってチームで作るというのがありますが、私はコミュニケーション能力の問題でそれができないから個人で作っているというところがあるのでナシです。
ではコンテンツ制作を頑張ってできるようにするしかありません。しかし、頑張ってすぐできるようになれば誰も苦労はしません。そしてできなければいつまで経ってもゲームの完成という成果があがらず、モチベーションは下がっていくでしょう。今後本当にゲームが作りたくなくなってしまう可能性もないわけではないです。
そこで、戦略を考えました。
まず、今作っているボクセルサンドボックスゲームはもうしょうがないのでどうにか完成させ、バージョン1.0で公開します。
そうしたら、次に以前記事を書いたキネティックノベルのエンジン、あれを作りはじめます。

厳密にはゲームではありませんが、これなら作るのはシステム部分だけになるはずなので比較的楽に完成まで持っていけそうだという目論見です。公開してうまく普及してくれれば自分はシステム部分だけ作っておいてコンテンツ部分は他の人たちが作ってくれる環境ができあがるかもしれない、という下心もあります。
そして、並行して規模の小さいゲームを作っていくことにします。こちらはコンテンツ制作の練習をするためです。どのようなゲームを作るかはまだ固まっていませんが、なるべくコンテンツ制作の負担が小さいタイプのものからにしようと思っています。
色々と述べましたが、今後は作りたいと思ったものを愚直に作り続けるのではなくスキルを身につけるため戦略的に活動していきたいと思います。
2026年も始まってしばらく経ってからの今さらな新年の抱負みたいな結論になってしまいましたね。でもまあいいでしょう。
とにかく、今後も私はゲームが作りたくて作っているのだと胸を張って言えるようにするためにやっていきます。
以上です
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