Godot_Voxelはいいぞ
これはGodotEngineアドベントカレンダー2025の記事ではありません
これはGodotEngineアドベントカレンダー2025の記事ではありません。
アドベントカレンダーってどうにも性に合わないので参加してません。ブログ記事は思いつきで書いて勢いで投稿したい派なので。
それはさておき、本題に入りましょう。
Godot_Voxelとは?
Zylann氏が開発しているGodotEngine用のアドオンで、ゲーム用にプロシージャルな3D地形を生成するためのものです。
立方体でできた地形やリアルに近いなめらかな地形を生成でき、それらをゲーム内でリアルタイムに編集可能な状態として維持しておくもの、早い話がMinecraftや7DaystoDieのようなサンドボックスゲームが作れるアドオンです。
導入した経緯
私はGodotEngineでMinecraft風のボクセルサンドボックスゲームを制作中です。ペースはまばらですが進捗を紹介する動画を投稿もしています。

ボクセルの編集可能な地形を生成するにあたって、はじめはGDScriptですべて自前実装しようとしていました。
今思えば身の程知らずというかなんというか…ですが、それでもまず狭い範囲に単純なボクセルの地形を生成し、そこからブロックを破壊したり設置したりするような仕組みを作ることはできました。
しかし、そこから先の範囲を広げたり複雑な地形を生成したりするにあたって処理速度が問題になりました。
GDScriptの限界なのか私の頭で考えられる処理構造の限界なのか、ごく狭い範囲であっても生成が完了するまでに数秒から十数秒かかってしまい、とても快適なゲームにはなりそうもありませんでした。
そこでGodot_Voxelに頼ることにしたわけです。
導入について
上記のリンク先からダウンロードできます。
注意点としては、
・GodotEngine本体のカスタムビルド版+アドオン
・アドオン単体
の2種類が配布されているため、使い方によって選ぶ必要があるということです。
GodotEngineをこれから使い始める、サンドボックスゲームだけ作るという人は本体とセットのものを使うといいのかもしれませんが、私は既にGodotEngine本体を導入していたのでアドオン単体の方を選びました。
使用感
効果は劇的でした。私の自前実装とは比べるのも烏滸がましいレベルで高速な地形生成をしてくれます。
地形はひとつのノード(VoxelTerrain)であり、それをシーンに追加して適切な設定をすることで例えばMinecraftで言うスーパーフラットの地形ならすぐに生成させられます。
地形に起伏をつけたい場合にはジェネレーターにそれ用のスクリプトを書きます。スクリプトはGDScriptなので別の言語を覚える必要はありません。まあリアルな起伏のある地形を生成させようとすると複雑な処理を組む必要がありますが、ノイズ関数の組み合わせ等でそれっぽくはなるはずです。
私の場合、ゲーム内でブロックに自由な着色ができることを特徴としたいと思っていたのですが、ブロックのタイプ(石や土など)と色の違いを共存させることができないようだったので作者さんにお願いして改良してもらいました。
そこまでしてもらうとゲームの中核部分がおんぶにだっこすぎて自分で作っていると言っていいのか疑わしくなってきますが……。
まとめ
Godot_Voxel、非常にいいアドオンです。
GodotEngineで3Dのサンドボックスゲームを作ろうとしている人はこれ導入一択と言っていいと思います。例外があるとすればこれより自分のゲームに適したアドオンを自作する場合くらいでしょうか。それにしても車輪の再発明感があり、それをするくらいならこのアドオンの開発に協力した方が建設的かもしれません。
「マイクラみたいなゲームが作りたい」という方、ぜひ使ってみてください。まあ、私より先にクオリティの高いマイクラ風ゲームを完成させられたら弱ってしまうところですが(最近制作が停滞中です…)。
以上です
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